Zunächst die Diagnose: Dem Patienten geht es schlecht. Seit dem Ende der Pandemie stagniert die Game-Industrie, die Zahlen blieben in den letzten drei Jahren weit hinter den Erwartungen zurück.

  • Der Umsatz der Industrie ist real zurückgegangen: 13 Prozent weniger als 2021.
  • Die Spieler verbringen weniger Zeit mit Games – seit 2021 gingen die global mit Games verbrachten Stunden um über 30 Prozent zurück und es kamen kaum neue Spieler dazu.
  • Atemberaubende Flops – wie beispielsweise «Concord», das geschätzt 400 Millionen Dollar Verlust eingefahren hat – sind häufiger geworden.
  • In den letzten Jahren wurden viele Studios geschlossen und etwa 40'000 Personen entlassen.

Was sind die Gründe für die Abwärtsspirale?

Grund 1: Smartphone-Games stagnieren

Den enormen Boom, den Games auf Smartphones erlebt haben, war einer der wichtigsten Faktoren für das Wachstum der letzten Dekade. Doch Smartphone-Games haben ihren Schwung eingebüsst. Bestehende Nutzer geben weniger aus (in den USA 27 Prozent weniger als 2021) – und sie verbringen deutlich weniger Zeit mit Spielen. Vor allem Video-Plattformen wie Tiktok, Instagram und Youtube konkurrenzieren Games.

Legende: Lieber Tiktok statt Taktik: Smartphone-Nutzende greifen in ihrer Freizeit vermehrt zu Videoplattformen mit unendlich vielen Kurzvideos als zu Videogames. IMAGO / Hanno Bode

Grund 2: Wachstum nicht gleichmässig verteilt

Bei den Konsolen hat in den vergangenen Jahren vor allem Nintendo für Wachstum gesorgt – Playstation und Xbox konnten gegenüber älteren Modellen nicht mehr verkaufen oder neue Spieler gewinnen. Doch Nintendo-Gamer verhalten sich anders: Sie kaufen etwa 25 Prozent weniger neue Games – und etwa die Hälfte bei Nintendo.

Auf PCs wurde das Wachstum vor allem von Chinas Gaming-Boom angetrieben. Doch chinesische Gamer wollen oder dürfen ausländische Games nicht spielen – über 80 Prozent der Umsätze bleiben im Land. Das Wachstum war also sehr einseitig verteilt, nicht die ganze Industrie profitierte davon.

Grund 3: Preise und Kosten

Bei Games ist es unüblich, die Kaufpreise der Inflation anzupassen. Damit sind die realen Kaufpreise seit den 90er-Jahren auf weniger als die Hälfte gesunken. Die Industrie versuchte zwar, im Game selbst noch Umsatz zu erzielen – beispielsweise mit dem Verkauf virtueller Kostüme oder Zusatzfeatures. Diese Umsätze stagnieren aber, weil die Spieler weniger Zeit mit dem Spiel verbringen. Ausserdem haben In-Game-Käufe höhere Entwicklungskosten zur Folge, weil ein Game laufend mit neuen Inhalten versorgt werden muss.

Ohnehin sind die Herstellungskosten explodiert. Ein Blockbuster-Game vor 15 Jahren hatte ein Budget von 50 Millionen Franken zur Verfügung – heute werden 500 Millionen ausgegeben.

Negativspirale ohne Ende?

Nun steckt die Game-Industrie in einem Teufelskreis fest: Der Umsatz stagniert, die Kosten steigen, der Profit sinkt, das Risiko steigt. Vielen Investoren ist das Risiko zu hoch und es wird weniger in die Game-Industrie investiert. Daraus resultiert, dass es weniger Innovation und Hits gibt. Was wiederum zu weniger neuen Spielern und Spielerinnen führt, was den Umsatz nach unten drückt.

Wie sich die Game-Industrie aus dieser Negativspirale befreien kann, zeichnet sich aktuell noch nicht ab.

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