Odysseus brauchte zehn Jahre für den Heimweg, das Kinopublikum ist schneller. Wer Christopher Nolans „Die Odyssee“ gesehen hat, segelt offenbar oft bald im Computerspiel zum Film selbst durch die Ägäis. Ähnlich zieht der neue Spider-Man-Film Spieler zu den Games der Serie.
Die Zahl der Spieler, die zeitgleich auf Plattformen wie Steam eingeloggt waren und spielten, hat sich bei den betroffenen Titeln verdoppelt bis versiebenfacht. Jahre alte Spiele erleben einen zweiten Frühling.
Milliardenumsatz für Online-Dienste wie Playstation Plus und Xbox Game Pass
Das Geschäft der Branche hängt dennoch an anderen Faktoren. Der deutsche Markt für Games, Hardware und Online-Dienste kam 2025 auf 9,38 Milliarden Euro, ein Plus von vier Prozent. Getragen hat das Wachstum die Technik. Der Umsatz mit Konsolen, Gaming-PCs und Zubehör stieg um zwölf Prozent auf 3,4 Milliarden Euro, allein bei Spielekonsolen um 26 Prozent, bei PC-Zubehör um 13 Prozent.
Online-Dienste wie PlayStation Plus und Xbox Game Pass legten um sieben Prozent zu und überschritten erstmals die Milliardengrenze. Die Umsätze mit Spielen selbst gaben um ein Prozent auf 4,95 Milliarden Euro nach. Hierzu zählen auch die Ausgaben innerhalb eines Spiels (In-Game- oder In-App-Umsätze).
Ein bedeutender Teil des Hardware-Plus dürfte auf gestiegene Preise zurückgehen. Arbeitsspeicher, Grafikkarten und Konsolen haben sich seit dem vergangenen Jahr spürbar verteuert. Auch wenn die Hardware immer noch für ein Umsatzplus sorgt, verändert sich das Kaufverhalten der Kunden hier spürbar. 37 Prozent der Gamer verschoben in diesem Jahr den Kauf von Geräten, Zubehör oder Bauteilen wegen gestiegener Preise, wie eine Befragung des Digitalverbands Bitkom zeigt.
Geplant hatte solche Anschaffungen knapp die Hälfte. 16 Prozent stellten den Kauf von Arbeitsspeicher zurück, neun Prozent den einer Konsole, acht Prozent den einer Grafikkarte. „Der KI-Boom hat die weltweite Nachfrage nach leistungsfähigen Chips und Halbleitern deutlich erhöht“, sagt Felix Ansmann, Gaming-Experte beim Bitkom.
Trotz allem ist das Spielen in Deutschland extrem verbreitet. Mehr als 40 Millionen Menschen spielen laut dem Branchenverband „game“ Computer- und Videospiele, rund sechs von zehn der 6- bis 69-Jährigen. Das Durchschnittsalter liegt bei 38,3 Jahren, 46 Prozent sind Frauen. Am häufigsten greifen die Spieler zum Smartphone (23,7 Millionen), gefolgt von der Konsole (22,1 Millionen). Der Umsatz mit Mobile Games, also Smartphone-Spielen, steigt seit Jahren; 2025 legte er um drei Prozent auf 2,67 Milliarden Euro zu, 97 Prozent davon stammen aus In-App-Käufen.
Rechtzeitig vor dem Start der Computerspielemesse Gamescom in Köln am 26. August hat der Verband „game“ als Mitveranstalter der Messe politische Forderungen vorgelegt. Er dringt auf die im Koalitionsvertrag angekündigte steuerliche Förderung nach internationalem Standard.
„Für Deutschland und Europa müssen im Rahmen einer ambitionierten Strategie Standortbedingungen geschaffen werden, die die Gründung, Ansiedlung und das Wachstum von Games-Unternehmen stärker unterstützen“, heißt es in dem Papier. Der Verband warnt zudem vor dem Digital Fairness Act, mit dem die EU die Bezahlmodelle in Spielen strenger regeln will.
Von der Konjunktur im Spielemarkt profitieren die deutschen Entwickler bislang wenig. Zum Stichtag 31. März zählte der Verband 956 Unternehmen, vier Prozent mehr als im Vorjahr. Die Zahl der Beschäftigten bei Entwicklern und Publishern sank zugleich um drei Prozent auf 12.235.
Dieser Artikel wurde für das Wirtschaftskompetenzzentrum von WELT und „Business Insider Deutschland“ erstellt.
Thomas Heuzeroth ist Wirtschaftsredakteur in Berlin. Er berichtet über Verbraucher- und Technologiethemen, Unterhaltungselektronik und Telekommunikation.
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