Friedrich Hölderlin spielte in seinem Tübinger Turm vermutlich keine Computerspiele, seine berühmte Zeile „Wo aber Gefahr ist, wächst das Rettende auch“ lässt sich dennoch auf den aktuellen Zustand der Gaming-Industrie ummünzen. Denn die Erschöpfungssymptome, die sich bei den internationalen Herstellern der Triple-A-Titel bemerkbar machen, birgt ausgerechnet für die Deutschen Entwickler neue Chancen.
Die kamen jetzt im Kursaal der Münchner Residenz zum Branchentreff zusammen. Der seit 2009 vom „game“-Verband ausgerichtete Deutsche Computerspielpreis gilt als wichtigster Preis für die deutsche Games-Branche. Ausgestattet mit üppigen Zuschüssen vom Bundesministerium für Forschung, werden dort in 15 Kategorien Preisgelder in Höhe von insgesamt 800.000 Euro verliehen. Dementsprechend dominierten in den vergangenen Jahren viel politischer Wille, viel Förderrhetorik und viel Hoffnung auf baldige Anschlussfähigkeit.
Doch die harte Realität war, dass Deutschland nie wirklich im Wettbewerb der internationalen Blockbuster-Titel mithalten konnte. Zu wenig Kapital, zu wenige große Publisher, zu wenig internationale Sichtbarkeit. Stattdessen war Deutschland schon immer ein Land, das Indie-Games und „Arthouse“-Spiele für den Nischenmarkt hervorbrachte. Spiele wie die international erfolgreiche „Crysis“-Reihe des Coburger Entwicklers Crytek mögen jene rar gesäten Ausnahmen sein, die die Regel bestätigen.
Forschungsministerin Dorothee Bär überreichte den Preis in der Kategorie „Bestes deutsches Spiel“Doch seit einiger Zeit verschiebt sich etwas im Markt. Beim Blick auf die Zahlen wird deutlich, dass der vermeintliche Nischenmarkt zum Machtfaktor geworden ist. Auf der Plattform Steam stammt inzwischen fast die Hälfte der Umsätze von Indie-Titeln, gleichzeitig machen sie den überwältigenden Teil der veröffentlichten Spiele aus. Vor allem aber wachsen sie schneller als das klassische AAA-Segment. So müssen die großen Triple-A-Titel, deren Budgets längst die Dimensionen von Hollywood-Blockbustern erreicht haben, Millionenverkäufe erzielen, um sich überhaupt zu rechnen. Unter solchen Bedingungen wird jedes Projekt für die Publisher ökonomisch zu einem Russisch Roulette.
Die Folge sind Spiele, die mittlerweile auf das Prinzip „bekannt & bewährt“ statt auf Originalität setzen: bekannte Marken, bewährte Mechaniken, redundante Dramaturgie. In ihrem lange währenden Wachstumsrausch scheint die Branche vergessen zu haben, das die heute meistgespielten Spiele einmal ganz klein anfingen. So startete etwa „Counter-Strike“ 1999 ursprünglich als Modding-Projekt einiger Fans auf Basis von Valves Klassiker „Half Life“. Und „PlayerUnknown’s Battlegrounds“ (PUBG), das 2017 den Hype um das Battle Royale-Genre auslöste, wurde von Hobby-Entwickler Brendan Green – Nickname „PlayerUnknown“ – als Modifikation des Military-Shooters „Arma 3“ entwickelt.
Heute sind immer mehr Spieler die Konserven-Games leid, wie etwa Entwickler Sony 2024 mit dem Spiel„Concord“ erfahren musste. Das Live-Service-Game wurde nach nur wenigen Wochen wegen geringer Spielerzahlen komplett eingestellt und riss Sony ein dreistelliges Millionenloch in die Bilanz. Stattdessen greifen immer mehr Spieler zu kleineren Games, denen man Autorschaft und Kreativität anmerkt.
Das beste Beispiel dafür lieferte in der Münchner Residenz der Gewinner der Hauptkategorie „Bestes deutsches Spiel“: In „The Darkest Files“ vom Berliner Studio Paintbucket Games übernimmt der Spieler die Rolle von Esther Katz, einer jungen Staatsanwältin im Sonderdezernat des hessischen Generalstaatsanwalts Fritz Bauer. Dieses tatsächlich existierende sogenannte „Auschwitz-Team“ arbeitete an der Aufarbeitung der NS-Verbrechen, die im ersten Frankfurter Auschwitz-Prozess 1963 mündete. Fritz Bauer flüchtete 1936 ins Exil, kehrte nach dem Weltkrieg nach Deutschland zurück, um am Aufbau einer Gesellschaft mitzuwirken, in der jeder Einzelne seine Rechte auch gegen einen starken Staat einklagen kann. „Das ist heute so aktuell wie selten“, merkte Jörg Friedrich, Co-Gründer von Paintbucket Games in München an.
Im virtuellen Detektivspiel bewegt sich der Spieler als Esther Katz durch das Deutschland der 1950er-Jahre, wo er nach Beweisen sucht, Verhöre führt und so versucht, die Wahrheit zu rekonstruieren. Nachdem der Spieler die NS-Täter ermittelt hat, kämpft er vor Gericht, um eine Verurteilung zu erreichen. Das Spiel lebt von seiner düsteren Noir-Atmosphäre. Visuell besticht „The Darkest Times“ durch einen Pulp-Comic-Stil, eine Ästhetik, der sich etwa auch Quentin Tarantino in „Kill Bill“ bediente und die sich durch ihre plakative und rohe Bildsprache auszeichnet. Das Spiel, dessen Vorgänger sich über 500.000 Mal verkaufte, gewann wegen seiner bedrückenden Story auch in der Kategorie „Bestes Serious Game“.
Irgendwo zwischen Nische und massentauglich ist die „Anno“-Reihe angesiedelt, deren jüngster Teil „Anno 117: Pax Romana“ dieses Jahr ebenfalls als bestes Spiel nominiert war. Zwar haben die Mainzer Entwickler mit Ubisoft einen der weltweit größten Publisher im Hintergrund, die Spielmechaniken der Anno-Reihe gleichen aber noch immer denen eines typischen Indie-Spiels: strategische Tiefe und Detailversessenheit.
Der im letzten November erschienene Teil „Anno 117: Pax Romana“ versetzt den Spieler in die Blütezeit des Römischen Reiches, wo er als Statthalter eine Provinz aufbaut, Städte entwickelt und für wirtschaftliche Stabilität sorgt. Der Spieler muss zwischen Expansion, Ressourcenmanagement und den Erwartungen aus Rom ein Gleichgewicht finden, das den Frieden, die namensgebende „Pax Romana“, sichert. Wie in der Reihe üblich, entsteht die Spannung dadurch, dass der Spieler immer komplexere Versorgungsketten etablieren und gesellschaftliche Dynamiken kontrollieren muss. Die Mainzer Entwickler gewannen in München in der Kategorie „Beste Innovation und Technologie“, in der Kategorie „Bestes Spiel“ gingen sie leer aus.
Ebenfalls dafür nominiert war „Tiny Bookshop“ des Kölner Entwicklers Neoludic Games, das den Nachwuchspreis für das beste Debüt gewann. Im Spiel – man ahnt es – betreibt der Spieler eine kleine Buchhandlung. Eine Handlung im klassischen Sinn tritt dabei in den Hintergrund, das Spiel lebt von seiner Atmosphäre und visuellen Gestaltung. Die ist in warmen, pastellfarbenen Tönen und weich konturierten Figuren gehalten. Damit schwimmt „Tiny Bookshop“ auf der Erfolgswelle jener entschleunigten Indie-Spiele, auf der es bereits das 2021 erschiene „Dorfromantik“ auf über eine Million verkaufte Exemplare brachte.
Die großen Hersteller allerdings stecken nicht nur in der Kreativkrise, auch die Lieferketten für Hardware stehen unter Druck. Der Ende 2022 ausgebrochene KI-Hype geht mit einem schier unbändigen Hardwarehunger einher. Entsprechend hoch sind die Preise für Arbeitsspeicher. DDR5-RAM ist seit 2023 um rund 50 Prozent, der in der PS5 verbaute GDDR6-Speicher bis zu 80 Prozent teurer geworden. Die unumstößlich scheinende Regel, dass Elektronik mit der Zeit günstiger wird, scheint außer Kraft gesetzt zu sein. Die Folgen dieser Entwicklung sind für sämtliche Spieleentwickler enorm. Denn wenn sich immer weniger Menschen eine Konsole oder einen PC leisten können, wird der Markt für Neuerscheinungen immer kleiner – und das bei stetig steigenden Entwicklungskosten.
Das für dieses Frühjahr angekündigte „Steam Maschine“, mit der die Spielplattform Steam der Xbox und Playstation Konkurrenz machen wollte, wurde mittlerweile auf unbestimmte Zeit verschoben. Sony reagierte mit einem weiteren Preisanstieg für seine Playstation 5, der dritten seit der Markteinführung im Herbst 2020. Auch die Xbox stieg im Preis, Nintendo erwägt ebenfalls Preiserhöhungen für die im letzten Jahr eingeführte Switch 2.
Noch entfallen lediglich 5,5 Prozent des Umsatzes, die in Deutschland mit PC- und Videospielen gemacht werden, auf Spiele von heimischen Entwicklern. Doch die Verwerfungen in der Branche bieten für Spiele „Made in Germany“ auch große Chancen. Wo Gefahr ist, wächst das Rettende auch.
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