Natürlich geht selbst ein einfacher Drogendeal schief. Als der Ex-Soldat Jason Duval und seine Freundin Lucia Caminos Ware für ihren Auftraggeber abholen wollen, stürmt plötzlich die Polizei die Kokain-Küche in einem abgeranzten Hochhaus und tötet mehrere Dealer. Nach dieser filmartig inszenierten Szene übernimmt der Spieler die Kontrolle – und muss dem kriminellen Liebespaar den Weg nach draußen freischießen. Dabei werden mehrere Cops und Mitglieder der schwarzen Straßengang getötet.

Willkommen in Vice City, willkommen in der Welt von „Grand Theft Auto VI“. „GTA“ ist nicht einfach nur ein weiteres Computerspiel, nein, „GTA“ ist gegenwärtig das wohl am meisten erwartete Kulturprodukt dieser Welt. Der sechste Teil der legendären Reihe erscheint am 19. November 2026 und stellt schon jetzt alles in den Schatten, was die Unterhaltungsindustrie an eigenen Maßstäben einst aufgestellt hat. Kein Wunder.

Der Vorgänger, „GTA V“, erzielte bereits am ersten Verkaufstag rund 800 Millionen Dollar Umsatz, nach nur drei Tagen war die magische Grenze von einer Milliarde Dollar geknackt. Kein anderes Entertainment-Produkt hat das jemals geschafft. Nicht die Herr der Ringe-Filme. Nicht die Harry Potter-Bücher. Ganz grundsätzlich hat die Gaming-Industrie Hollywood in Sachen Umsatz längst meilenweit überholt, aber „Grand Theft Auto“ („schwerer Autodiebstahl“) ist noch einmal eine Dimension für sich.

Standbild aus einer von vielen Cutscenes aus „Grand Theft Auto VI“: Die kriminellen Protagonisten Lucia Caminos und Jason Duval bei einem Raubüberfall

Der erste Trailer für das neue Spiel brach innerhalb weniger Stunden Rekorde, jede neue Information wird weltweit zur Nachricht, selbst kleinste Ausschnitte werden von Millionen Menschen Bild für Bild analysiert. Und dass der neue Trailer, der neben sogenannten Cutscenes auch Gameplay-Szenen beinhaltet, jetzt nicht einfach im Internet, sondern exklusiv als „extended look“ auf Netflix veröffentlicht wurde, ist ein weiteres Statement, das die kulturelle Dominanz des Spiels belegt. Ein Computerspiel nutzt nicht mehr bloß eine große Medienplattform, um Werbung für sich zu machen, nein, eine der größten Medienplattformen der Welt macht die Werbung selbst zum Programm.

Computerspiele konkurrieren längst nicht mehr nur mit Film, Fernsehen und Musik um unsere Freizeit. Sie produzieren inzwischen jene kulturellen Großereignisse, um die herum sich Film- und Fernsehplattformen versammeln. Die Erwartungen sind entsprechend absurd: „GTA VI“ des Herstellers Rockstar Games soll nicht bloß das größte Videospiel seiner Zeit werden, sondern eines der größten Entertainment-Ereignisse überhaupt.

In dem 24-minütigen erweiterten Trailer, den Netflix zeigt, sieht man neben der eingangs erwähnten Schieß- und Fluchtsequenz weitere typische Elemente der Welt von „GTA“, die Fans der Serie kennen und lieben. Visuell wirken sie realistischer, opulenter und detailverliebter als je zuvor: Verfolgungsjagden mit der Polizei durch Vice City, das der Metropole Miami in Florida nachempfunden ist, bewaffnete Raubüberfälle, Kloppereien auf der Straße, Schießereien, Airboat- und Paddelbootfahren, Basketballspielen – und neu: Wrestling in einem Hinterhof.

Dabei begann die Geschichte erstaunlich unspektakulär. Als 1997 das erste „Grand Theft Auto“ erschien, blickte der Spieler noch aus der Vogelperspektive auf eine grob verpixelte Stadtlandschaft. Der Reiz des Spiels: Man verkörperte nicht den Helden, sondern, im Gegenteil, nahm man die Rolle des Verbrechers ein, klaute Autos, fuhr durch die Straßen, schoss auf Polizisten und bekam Punkte dafür. Was als anarchisches Gangsterspiel begann, wurde mit jeder Fortsetzung größer. „GTA III“ machte aus der kulissenhaften Pixelwelt eine dreidimensionale Stadt, „Vice City“ daraus eine grelle Popkulturfantasie, „San Andreas“ ein Panorama amerikanischer Milieus.

Die Spielwelt von „GTA“ ist vom US-Staat Florida inspiriert

Spätestens „GTA IV“ und „GTA V“ waren dann nicht mehr einfach nur Gangster-Spiele, sondern eine große Satire auf Amerika, auf Konsum und Kapitalismus, Fernsehen und Werbung, Prominenz und sozialen Aufstieg. Dass ausgerechnet diese Spielreihe heute größer ist als jede zuvor, erzählt deshalb womöglich auch etwas über die Welt außerhalb des Bildschirms.

GTA spiegelt eine große Sehnsucht unserer Gegenwart

Das mag auch etwas mit dem Spielprinzip zu tun haben, das eine ungebrochene Sehnsucht unserer Gegenwart spiegelt: den Wunsch nach Konsequenzlosigkeit. Unser reales Leben ist heute stärker denn je vermessen und dokumentiert. Smartphones und Überwachungskameras zeichnen auf, soziale Medien archivieren, berufliche Reputation reicht weit über den Arbeitsplatz hinaus. Eine dumme Äußerung, ein schlechter Witz, ein peinlicher Moment – alles kann gespeichert, geteilt und Jahre später wieder hervorgeholt werden. Gleichzeitig leben wir in einer Kultur permanenter moralischer Bewertung, in der Handlungen nicht nur Folgen haben, sondern ständig öffentlich eingeordnet werden.

„GTA“ ist das Gegenmodell dazu. Sein grundlegendes Versprechen lautet: Mach, was du willst. Klau ein Auto, überfall einen Laden, fahr mit 180 durch die Stadt, erschieß ein paar Polizisten oder prügle dich mit irgendeinem Passanten. Natürlich reagiert die Spielwelt darauf. Fahndungssterne erscheinen, Polizeiwagen nehmen die Verfolgung auf, irgendwann ist die Spielfigur dann tot oder verhaftet.

Aber nichts davon bleibt. Wenige Augenblicke später steht man wieder auf der Straße und kann weitermachen. Die Stadt hat vergessen, was man getan hat. Es ist der besondere Reiz, für einen Moment in einer Welt leben zu können, die nichts über einen speichert, einem Ort ohne Vergangenheit, ohne Screenshot, ohne digitales Gedächtnis, ohne dauerhafte Reputation. Man kann eine Grenze überschreiten und danach einfach weitermachen.

Die Kerngeschichte des Spiels um Jason und Lucia wird wie in den Vorgängerteilen durch Missionen vorangetrieben. Eine im Trailer ausführlich gezeigte handelt davon, den Babysitter für einen Gast von außerhalb bei einem Firmenevent zu spielen – das natürlich, wie könnte es bei „GTA“ auch anders sein, von einem bewaffneten Kommando gestürmt wird. Das Paar wird getrennt und Lucia von einem der maskierten Angreifer außer Gefecht gesetzt, sodass Jason im Hochhaus alleine aufräumen muss – Assoziationen mit dem ersten „Stirb langsam“ drängen sich auf.

Früher Soldat, heute Krimineller: Jason Duval, einer der beiden Protagonisten von „GTA VI“

Aber tatsächlich sind diese Missionen mit festgelegten Zielen, die man erfüllen muss, um voranzukommen, nicht der größte Reiz des Spiels. Die zweite große Sehnsucht, die es erfüllt, ist eine Welt, in der man verschwinden kann. Millionen Menschen spielen „GTA“ gerade nicht, um es „durchzuspielen“ und Missionen zu erfüllen, sondern um die Spielwelt in all ihren Details zu entdecken: Sie fahren herum, entdecken, kaufen Kleidung oder Immobilien, hören Radio, treffen Freunde, machen Sport oder besuchen Stripclubs.

Damit gehört „GTA“ zu einer größeren kulturellen Entwicklung. Games werden zu kulturellen Orten. „Fortnite“ ist ein Ort. „Roblox“ ist ein Ort. „Minecraft“ ist ein Ort. „GTA“ ebenfalls. Der größte Konkurrent des Kinos ist deshalb nicht mehr das Computerspiel als Erzählmedium, sondern das Computerspiel als Aufenthaltsort. Und „GTA VI“ scheint für Fans der Serie einer zu werden, an dem sich Spieler sehr lange aufhalten dürften. Oder wie es in einem Voiceover im Trailer heißt: „Du kannst nicht die ganze kranke Scheiße sehen, die sich am Horizont abzeichnet.“

Haftungsausschluss: Das Urheberrecht dieses Artikels liegt beim ursprünglichen Autor. Die erneute Veröffentlichung dieses Artikels dient ausschließlich der Informationsverbreitung und stellt keine Anlageberatung dar. Bei Verstößen kontaktieren Sie uns bitte umgehend. Wir werden bei Bedarf Korrekturen oder Löschungen vornehmen. Vielen Dank.